Édition 2025

Le partenariat avec l’institut HumanTech de la Haute école d’ingénierie et d’architecture (HEIA) a été renouvelé en 2025, pour permettre aux étudiant·es du MAP de développer des prototypes d’outils numériques au service d’une intervention sociale. 6 groupes de 3 étudiant·es ont travaillé sous la supervision conjointe de l’équipe pédagogique du MAP et de Marine Capallera, Robin Cherix et Omar Abou Khaled.

Vous découvrirez ici le résultat du travail des groupes.


Comment adapter un smartphone pour des personnes ayant une déficience intellectuelle, afin de réduire les inégalités numériques ?

Morgane Perriraz, Jérémy Pillonel et Calista Thonney (HETS-FR), du groupe Triforce, se sont penchés sur les usages du smartphone par les adolescent·es (13-18 ans) ayant une déficience intellectuelle légère à moyenne et fréquentant une école spécialisée. Pour favoriser la planification de leurs activités ainsi que leur participation sociale, ils ont conçu « Planify », un agenda simplifié permettant d’utiliser les outils de communication comme des pictogrammes. L’application favorise également la gestion et le suivi des élèves par les  éducateur·trices, en leur offrant la possibilité de consulter leur agenda et d’organiser des activités de groupe.

Lien Figma : https://dill-knee-38294298.figma.site/

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Comment prévenir le cyberharcèlement chez les 12-15 ans en milieu scolaire ?

Tony Mauny (HETSL), Ayla Selimovic et Axelle Telley (HETS-FR) ont unis leurs forces au sein du groupe Les 3 Mousquetaires pour concevoir une intervention innovante en milieu scolaire dans le but de prévenir la problématique du cyberharcèlement. Leur dispositif, intitulé « Empathie 360° » combine une expérience immersive en réalité virtuelle (VR) et une intervention de travailleur·euses sociales en classe. La VR permet aux élèves d’interagir dans une situation fictive de harcèlement en découvrant les points de vue de la victime, du harceleur et du témoin, tandis que l’intervention sociale vise à travailler collectivement sur la dynamique de classe, selon la méthode de la préoccupation partagée (MPP).

Lien Figma : https://same-cart-76087293.figma.site/ 

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Comment aider les adolescent·es à gérer et comprendre leur temps de consommation d’écran ?

L’usage problématique des écrans est le sujet auquel s’est attaqué le groupe HES’prit libre, constitué de Romain Bouclainville, Leila Bouafia et Adam Magalhães (HETS-FR). Les trois étudiant·es se sont intéressé en particulier au phénomène de consommation compulsive de contenus anxiogènes sur les réseaux sociaux numériques (doomscrolling) et au rôle des algorithmes de recommandation sur le temps de consultation du smartphone. Leur application mobile, intitulé « DécliQ », a pour but de renforcer la culture générale numérique des jeunes au moyen de quiz et de mini-jeux. Elle offre également des moyens de contact avec de nombreux services d’aide.

Lien Figma : https://status-bounce-01173240.figma.site/

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Comment orienter les parents dans l’éducation au numérique de leurs enfants âgés de 6 à 12 ans ?

Partant du constat que l’âge d’acquisition de son propre téléphone portable est de plus en plus précoce, Vania Scarabello, Qendresa Shalla et Julie Thiébaud (HETS-FR) du groupe Valisa ont réfléchi aux moyens de sensibiliser, informer et accompagner les parents de jeunes enfants dans l’exploration du monde numérique. Pour ce faire, elles ont conçu une application mobile sous la forme d’une « valise d’outils », fournissant une pluralité de ressources informatives, ainsi qu’une modalité de contact avec des associations et des professionnel·les de l’enfance.

Lien Figma : https://italic-baton-82334413.figma.site/

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Comment mobiliser le numérique pour faciliter la réalisation des démarches administratives des personnes migrantes, allophones, avec de faibles compétences en littératie ?

Soucieuses de favoriser l’intégration des personnes migrantes en facilitant leurs démarches dans le contexte de la numérisation administrative, les membres du groupe Betty Boop – Besiana Morina, Beneta Vishaj et Tina Vonwil (HETS-FR) – ont développé un prototype de site web informatif, intitulé « Admin Pour Tous ». Prévu pour être accessible en plusieurs langues, le site délivre des informations sur les thématiques de la santé, du travail, du logement, de l’école, de l’ouverture d’un compte bancaire et de diverses procédures administratives courantes, dans un langage facile à lire et à comprendre (FALC). Une équipe dédiée offre de surcroît aux utilisateur·trices un accompagnement dans le remplissage de formulaires administratifs.

Lien Figma : https://pack-brush-36885206.figma.site/

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Comment accompagner les familles dans la gestion du temps de jeux vidéo par les jeunes (10-16 ans) ?

Le groupe GameNightPlus, composé de Mehdi Ben Jeddou, Edjoa Blum et Océane Serigado Dias (HETSL), a cherché à soutenir les relations intrafamiliales en accompagnant les parents dans leur compréhension des pratiques vidéoludiques de leurs enfants, dans l’optique de prévenir le mésusage des jeux vidéo. Pour ce faire, les étudiant·es ont adopté la perspective de la gamification, en développant une application de jeux permettant aux jeunes de réaliser des quêtes encadrées par leurs parents et de consulter diverses ressources éducatives. Lien Figma : https://floret-stair-14758205.figma.site/

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